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Un petit donjon dans la prairie

Présentation du jeu
Type : GN / Ambiance : Dungeon Keeper / Sessions

Ce GN est un jeu action-gestion-parodie pour 50 joueurs sur 12 heures, avec des rôles minimaux et des enjeux à forte intensité dramatique ! Juré, craché. Pftiou.

Résumé

Ce GN est un jeu action-gestion-parodie pour 50 joueurs sur 12 heures, avec des rôles minimaux et des enjeux à forte intensité dramatique ! Juré, craché. Pftiou.

Si toi aussi tu as toujours rêvé de passer le balai dans un très beau donjon, d’affronter à reculons des aventuriers beaucoup plus forts que toi, d’engager des dépenses inconsidérées pour décorer une tanière de gobelins, ou d’être le premier élu CHSCT mort-vivant de l’histoire, ce jeu est pour toi !

Les joueurs joueront une journée de la vie de monstres dans un Donjon. Leur vie alternera entre combats de tunnels contre des aventuriers, événements de team building organisés par la Direction des Ressources Inhumaines, séances du Conseil du Donjon, et l'indispensable entraînement. Regroupés par races (Peaux-vertes, Morts-vivants, Infernaux, Barbares, Elfes Noirs, Hommes-bêtes) en groupes d'environ 10 joueurs, les PJ pourront incarner des Fufus, des Bourrins, des Magos et des Bureaucrates, dans une grande tradition médiévale-fantastique... légèrement (!) parodique.

Pour cette deuxième édition, l'heure est grave : après une première session consacrée à l'ouverture du Donjon, cette seconde itération se concentrera sur les graves difficultés financières que traverse le Petit Donjon. On murmure dans les tunnels que le Maître aurait embauché les meilleurs cost killers du secteur, un cabinet réputé de Kobolds du Chaos.

Si tu as aimé le Petit Donjon, tu peux revenir : tu seras en terrain connu (mais la DRI fonctionnera mieux). Si tu n'as pas aimé le Petit Donjon, et que tu penses que les incroyables évolutions de cette V2 ne sauraient combler tes goûts raffinés : tu pourrais peut-être plutôt trouver un GN à chouine, pardon, narativiste à émotions, pour ce week-end là ? Si tu ne connais pas encore le Petit Donjon... mais GO GO GO !! INSCRIS-TOI VITE !!!

Quelques précisions utiles sur le jeu, pour commencer à réfléchir à votre personnage ou votre groupe :

Les personnages sont définis par leur race et leur classe. On parle parfois d'une "tanière" pour désigner tous les monstres d'une même race. Si vous venez en groupe, demandez à être de la même race, mais vous pouvez être de classes différentes.

Il y a cinq classes :

  1. Le bourrin: c'est l'élément central des combats. Il affronte les aventuriers de face et en force. Armes, armures, compétences de combat : la subtilité n'est pas au rendez-vous. Mais chaque bourrin aura son propre son style : armure lourde ou esquive, puissante arme à deux mains ou grand bouclier, beaucoup de compétences ou une résistance à toute épreuve... Cette classe vous permettra de définir votre propre manière de combattre les aventuriers... tant que c'est l'arme à la main ! Note : vous aurez besoin d'amener un assortiment d'armes & d'armures de GN sur le jeu. Plus l'assortiment sera diversifié, plus vous aurez de possibilités !
  2. Le mago: c'est l'élément tactique des combats. Fragile et désarmé, le mago peut néanmoins infliger d'énorme dégâts, soigner ses collègues, handicaper les aventuriers, et faire plein d'autres trucs efficaces et rigolos... Mais son mana et sa liste de sorts ne sont pas illimités, donc il devra utiliser sa puissance au bon moment ! Cette classe vous permettra de renverser le cours des combats... et vous pourrez toujours courir si ça rate !
  3. Le fufu: c'est l'élément surprise des combat. Tous les fufus ne se ressemblent pas : certains disparaissent dans les ombres, d'autre font d'énormes dégâts à condition d'attaquer dans le dos, ou ont arme et armure pour rentrer dans les combats ou les soutenir à distance, s'ils ne sont pas entrain de piéger les couloirs... Cette classe vous donnera de nombreux moyens d'agir sur le déroulement des combats... et pas forcément en combattant ! Note : vous aurez besoin d'amener un assortiment minimal d'armes & d'armures de GN sur le jeu.
  4. Le tri-classé: moitié bourrin, moitié mago, moitié fufu ! Les tri-classé n'atteignent jamais la puissance et la capacité maximale des autres classes, mais ils sont un cocktail parfaitement imprévisible et totalement sur mesure ! Cette classe vous permettra de tout faire... en n'étant excellent nulle part ! Note : vous aurez besoin d'amener un assortiment minimal d'armes & d'armures de GN sur le jeu. Plus l'assortiment sera diversifié, plus vous aurez de possibilités !
  5. Le bureaucrate: c'est l'élément qui ne participe pas aux combats. Il est trop occupé à organiser le bon fonctionnement de sa tanière et à négocier des primes avec la Direction. Point trop n'en faut, mais il est très utile aux membres de sa race. Cette classe ne vous permettra pas vraiment de combattre... mais vous aurez quand même du boulot ! Note : ce GN étant un GN action, nous limiterons le nombre de bureaucrate à un ou deux par tanière.


Il y a six races :

  1. Les peaux-vertes. Cette tanière regroupe tous les trucs verts et méchants que le Maître a pu rassembler : orcs, gobelins, trolls et assimilés. Ils grognent, ils bavent et ils cognent. La classe mago n'est pas disponible chez eux, et  tous ont de légers avantages
  2. Les elfes-noirs. Discret et vicieux, ils sont toute la finesse du Maître. Peau noire, cheveux blancs et lames affutées, les croiser au détour d'un couloir est toujours un problème. La classe bourrin n'est pas disponible chez eux, et leurs fufus (et triclassés) ont de légers avantages.
  3. Les morts-vivants. Le Maître les a choisi pour l’immense terreur qu'ils infligent aux aventuriers, et pour faire des économies de nourriture. Squelettes, zombies, vampires, fantômes..., un peu de tout chez eux, mais toujours froid ! La classe bourrin n'est pas disponible chez eux, et tous ont de légers avantages.
  4. Les barbares. Si le Maître a accepté de simples humains parmi ses monstres, c'est parce qu'ils sont particulièrement violents. Leurs fourrures, leurs tatouages et leur odeur assurent qu'on les reconnaisse bien ! La classe mago n'est pas disponible chez eux, et leurs bourrins (et triclassés) ont de légers avantages.
  5. Les hommes-bêtes. Mi-hommes (ou femmes) et mi-ours, sanglier, loup, poulet, chèvre, rat, mouche... Il parait que le Maître les a fabriqué et on dit qu'ils sont tous carnivores. La classe fufu n'est pas disponible chez eux, et tous ont de légers avantages.
  6. Les infernaux. Le Maître les a invoqué depuis tous les cercles de l'Enfer : diables, démons, succubes, et quelques cultistes pour les servir. Il ont la tanière la plus chauffée mais glacent d'effroi les aventuriers ! La classe fufu n'est pas disponible chez eux, et leurs magos (et triclassés) ont de légers avantages.


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